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《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

來源:未知 星夜 23-05-04 19:10:14

當爆火的《英雄聯盟》走過13個年頭,拳頭漸漸明白了一個道理:雞蛋不能放在一個籃子里。于是,在這幾年我們陸續見識到了許多從《英雄聯盟》世界觀中延伸出來的各種類型作品,音游、動作、格斗、橫版闖關,甚至還有一個遲遲沒有消息的MMO。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

但若說這其中最為特殊的,那絕對是非《VALORANT》(以下統稱國服名:無畏契約)莫屬,有別于其他《英雄聯盟》衍生出的游戲,《無畏契約》不僅采用了全新的世界觀,在玩法上更是選擇了另一條完全不同的賽道:FPS。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

而《無畏契約》在海外的爆火證明了,拳頭下了一步好棋。那么,這樣一款有些特別的游戲在進入國服之后,是“水土不服”還是能同樣爆火,不妨讓我們一起來看一下。

一、目的明確的畫面設定

首先是在玩家群體間一直以來被詬病的游戲畫面問題,有不少玩家認為,《無畏契約》的畫質表現很難稱得上是一部合格的20年代作品。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

但在我看來,《無畏契約》的畫面在一眾射擊游戲中雖然稍顯“樸素”,但絕對不至于到讓玩家難以接受、落后時代的程度。相反的,這樣的畫面設計不僅滿足了當代游戲品質的要求,更有著官方自己的深意。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

《無畏契約》沒有什么高清貼圖,沒有復雜到爆的精致模型,更多的是黃墻、紅磚、水泥、木箱,甚至沒有多少顯眼的顏色,第一眼看過去,這樣低飽和度的畫面確實不如其他游戲“抓眼”。

但相對的,你會發現在這樣色彩簡單的游戲畫面中,不管是人物的技能還是彈道,都會變得異常顯眼,這樣特意凸顯的色差顯然是有意為之。甚至就連敵方人物,也添加了一個高亮的邊框顯示。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

而這正是我在上文提到的“目的明確”和“深意”所在,也就是就是“游戲公平性”。官方顯然是希望玩家能夠在對局中將精力放在人物對抗上,而不至于被其他要素所干擾。在這樣的設計下,在其他游戲中常見的瞎眼名場面,自然也會減少不少,不論是普通玩家還是電競選手,都能顯得更加“專業”。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

除此之外,正是得益于這樣精簡的畫面,游戲的配置要求降低了不止一點半點,只需要一張GTX 1050 Ti顯卡就能得到最高幀率,這樣的配置要求你放到任何一款同時期的射擊游戲上都只能說是最低入門門檻,所以對于《無畏契約》玩家也就不需要擔心自己會因為電腦配置導致的卡頓而落于人后。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

也就是說,《無畏契約》將是一款能讓絕大部分玩家輕松游玩的游戲,并且基本都能獲得高幀率的游戲體驗,徹底告別“1幀能玩,2幀流暢,3幀電競”的局面。畢竟對于射擊游戲而言,流暢畫面和幀率絕對是最為關鍵的重點,而在經歷過某游戲的大面積卡頓事件之后,我想官方這樣的選擇對于我們玩家而言絕對不是一件壞事。

二、讓競技更加“下沉”

除了在畫質上向低配電腦的玩家傾斜之外,游戲中的各類設定也為新手玩家提供了便利。最為明顯的就是游戲中的腳步聲音量,如果你是從其他游戲轉到《無畏契約》的玩家,應該很容易就能發現這個游戲的腳步聲相較于其他競技射擊而言明亮、清楚了很多,這點也是被大部分玩家所認可的。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

作為射擊游戲基本功的“聽腳步”,雖然對于游戲老手而言早就不算什么,但對萌新來說,這種設定自然是更加討喜,并且《無畏契約》的人物技能設定也是增加新手玩家游戲體驗的一大重點。

以英雄“賢者”為例,作為游戲的奶媽角色,其E技能自然是能夠為隊友或自身進行治療。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

而大招則是經典的復活隊友

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

除了治療之外,偵查報點同樣是這個游戲不可或缺的一環,而具有洞察敵方站位技能的英雄,在這游戲中也不止一個。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

說到這里,你應該就能明白了,作為新手玩家,只要選擇一個適合的英雄,即使你的槍法不如別人,那么利用好技能你同樣能在隊伍中發揮出不小的作用。

所以相較于更加注重槍法和準度的其他射擊游戲,《無畏契約》將角色進行了更加明確的分工:偵查手、治療者、輔助槍位等角色將成為隊伍中同樣重要的角色,讓團隊協作的重要性更上一層。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

而對更加具有“個人英雄主義”的玩家而言,《無畏契約》在強調合作的同時也并不會讓你埋沒,只要你自身實力夠強,一把大槍射翻對面全隊的場面也并不少見。在近期主播邀請表演賽上,Icon選手就展現了1V3全殲對手的熱血場面。

《無畏契約》國服首測體驗:新手的第一款射擊游戲

所以如果讓我來評價《無畏契約》玩法的話,它不會因為過分強調團隊協作而讓個人淪為工具人,也不會令個人離譜到讓敵方無法反抗,拳頭此次對于玩法融合進行的全新嘗試,或許真的能說一句“做得好”。

總結:

讓我們回到開頭的問題,《無畏契約》在國內能不能火呢?我可能給不出一個確定的答案,但它對于畫面的精簡、玩法的簡化、團隊的優化,我想對于新玩家上手來說一定是更加便捷了。而通過這些手段如何讓游戲傳播度更廣,制作出《英雄聯盟》這個目前世界上最火MOBA游戲的拳頭團隊,想必比我有經驗的多,而我也期待后續《無畏契約》能否達到同樣的高度。

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